четверг, 12 января 2012 г.

Шумерская игра Ур












Текст: ДМИТРИЙ СКИРЮК
Снова (и надеюсь, не в последний раз) я возвращаюсь к самой старой в мире настольной игре с доской – шумерской игре из царских гробниц города Ур. Кажется, я наконец разработал (или восстановил – кому как нравится) её правила. Практика показала, что игра по ним идёт динамично, легко, весело, и надо постоянно думать над ходами, а не просто бросать кубик. Нет тормозов, отличный баланс, всё работает как хорошо смазанный механизм. Разметка всё-таки нанесена не зря: по сути, все правила действительно «написаны» на доске. Древние тоже дураками не были.
Как я уже писал, с моей точки зрения большинство полей на доске (а не только одни Розетки) несут особую функцию, и играть на таком поле, не учитывая их значения – всё равно что играть шахматными фигурами в шашки: можно, но… некрасиво, да и зачем? Для простых гонок существовали простые поля, без разметки. Здесь же игра значительно усложнена, и геймплей получился очень интересный.












Если принять мою гипотезу, урская доска предстаёт артефактом поразительной для тех лет сложности и красоты. Древний «разработчик», который придумал эту, новую версию поля, был человеком большого ума и настоящим мастером своего дела. Он очень любил эту игру, сыграл в неё не одну сотню раз, потому прекрасно разбирался в её тактике и постарался учесть и нейтрализовать все присущие ей проблемы и шероховатости, как то: неизбежно возникающее в начале партии неприятное «выталкивание» фишек со стартовых дорожек, тотальную беззащитность фишек и общую скоротечность их пробежки туда-обратно, постоянные «драки» на мостике, неразбериху на входе в Малый Блок и массовую рубку на развороте, а также вынужденные простои и заторы, которые периодически возникают в разных местах. Некоторые его находки, не побоюсь этого слова, гениальны (отнесу к таковым, например, переход от бусин к плоским фишкам, нанесение меток на одну их сторону и как следствие - первое в игровом мире проявление "эффекта дамки", а также возведение столбиков на «Островках Безопасности», из-за чего плоское поле обрело частичную трёхмерность). Этому мудрецу явно наскучило играть по старым, примитивным правилам (или же он действовал по заказу вельможи, который тоже столкнулся с этой проблемой).
Это был дерзкий, красивейший замысел, и достойное воплощение. Думаю, «царский вариант» игры стал настоящим «хитом» своего времени, но спустя годы был забыт, поскольку банальным образом опередил своё время. История не сохранила имя его создателя, мы можем только гадать, кем он был – может быть, царём или советником царя, может, жрецом богини Иштар, а может, полководцем, гением тактики и стратегии.
Кстати, многое подтверждает предположение, что и процесс игры, и сам игровой набор были частью обряда инициации юного воина. Игра с вероятностью процентов в 60-70 представляет собой всё-таки имитацию военного похода, и даже точки, нанесённые на фишки, возможно, символизируют шумерских воинов – вот они идут, в таких же крапчатых (быть может, леопардовых) «гвардейских» плащах.


















ПРАВИЛА ИГРЫ

Но, пожалуй, пора переходить к главному.
«Правила игры Ур по Скирюку» (хе-хе) таковы:

1. Играют при помощи трёх пирамидальных костей в виде тетраэдров или трёх палочек (и то, и другое по сути кости 3D2).
Очки по результатам бросков определяют так:
1 меченый угол пирамидки (или 1 белая сторона палочки) – 1 очко.
2 меченых угла или 2 белых стороны – 2 очка.
3 – 3 очка.
0 (ни одной) – 4 очка. Это максимум.
Никаких дополнительных бросков только на основании выпавших очков игрокам НЕ ПОЛАГАЕТСЯ.
Можно играть с одной костью D4 – таранной или пирамидальной, но геймплей будет немного другой, менее интересный (хотя, возможно, кому-то понравится). Обычный же современный кубик D6 скорее всего, полностью разрушит всю гармонию древней игры.
2. Начинает игру выбросивший «единицу». Делается это для того, чтобы у начинающего первым не было слишком большого преимущества, иначе при удачном броске (4 +) он может убежать далеко вперёд. Второй же игрок начинает с любого количества очков. Начинается игра всегда на «большом блоке» доски. Фишка входит на стартовую дорожку согласно выброшенным очкам (1 очко – фишка «заряжается» на поле I, 2 – на поле II, и т. д.).











Каждый игрок начинает игру на своей дорожке. Ходы обязательны (если ход можно сделать, игрок обязан его сделать). Если все фишки игрока не могут ходить, ход пропускается.
3. Фишки ВСЕГДА выходят на доску ПУСТОЙ стороной вверх, ходят только вперёд и рубят друг друга по типу нард везде, кроме оговоренных ниже безопасных полей. В середине пути фишка переворачивается меченой стороной вверх, делает петлю на малом блоке и начинает обратное движение.
ВАЖНО! Пустые фишки НЕ рубят меченых, а меченые – пустых. Соответственно, «Пустые» и «Меченые» фишки не могут также и становиться в столбик друг на друга нигде, кроме «безопасных» квадратов и квадратов с «глазами» (уточнения см. далее).
Путь фишки по доске выглядит так (я отметил жёлтой стрелкой место переворота фишки):











При таком варианте нет разницы, как расходятся фишки после мостика – в свою или в сторону противника, лишь бы расходились в разные стороны. Однако в процессе игры я всё время рефлекторно при повороте двигал свою фишку к себе. В принципе, такое движение интуитивно понятно – разворот идёт В СВОЮ сторону, и всё. Человек – жадное существо, всё к себе тянет :) Да и запоминается так гораздо легче.

4. Квадрат с РОЗЕТКОЙ даёт ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БРОСОК. Игрок может при этом сходить любой своей фишкой или «зарядить» новую. Розетка НЕ даёт защиты – фишка на Розетке может быть срублена (срубившая её фишка при этом получает дополнительный бросок, поскольку тоже встала на Розетку).
В некоторых вариантах правил египетской игры Тьяу (которая по мнению большинства историков или произошла от игры Ур, или развивалась параллельно с нею), есть оговорка, что если фишка встала на меченый квадрат, игрок получает дополнительный бросок, но ходить должен непременно другой фишкой. Я играл и так, и этак, и скажу вот что: дистанция в игре Тьяу короткая, фишек 5, так что, в этом правиле есть смысл. В игре Ур такое ограничение явно лишнее: фишек много, поле маленькое, и если запретить дополнительный ход той фишке, которой повезло встать на Розетку, возникнет ненужная толкучка.
Кроме Розеток, повторюсь, дополнительных бросков в игре ничего не даёт – ни какой-либо особый результат на костях, ни взятие фишки противника, ни вывод своей фишки с доски, – ничего. Иначе на доске или будет куча-мала, или же один игрок будет делать ходов 20 подряд.

5. Квадраты С «ГЛАЗАМИ» – это квадраты-ДЕПО для фишек своего цвета. На них можно ставить столбиком до 4-х ТОЛЬКО СВОИХ фишек. Думаю, 4 – правильное число. Во-первых, всё игровое поле кратно четырём, потому и трёхмерность поля должна подчиняться этому числу, во-вторых, все дробные рисунки на квадратах поделены на 4 части, а в третьих, пять фишек уже трудно выстроить в столбик – он будет рушиться от малейшего сотрясения. Эти «Глазастые» квадраты в стартовых дорожках сделаны, чтобы 7 фишек не толклись на старте, и чтобы в начале игры создавался потенциальный резерв - обойма фишек для серии ходов на первую Розетку. (При всём уважении к британским реставраторам, замечу, что они умудрились вклеить один из четырёх таких квадратов в стартовых дорожках вверх ногами.)
Один квадрат с «глазами» в Малом Блоке (сразу за мостиком) – тоже депо, но депо ПЕРЕХОДЯЩЕЕ. Первая же фишка, которая туда встала, захватывает его. Игрок, который это сделал, таким образом «столбит» эту территорию и может ставить на него до 4-х своих (только своих) фишек. Противник не может ни срубить их, ни поставить туда свою фишку, а только пройти по ним дальше. Но как только последняя, нижняя фишка уходит с него, этот квадрат снова становится ничейным. Он необходим, чтоб при развороте, заходе и выходе на Малый Блок не образовывалась свалка. Движению это не мешает, а вот необходимую интригу создаёт. Стратегически этот квадрат очень важен (предыдущий квадрат у мостика - безопасный, а последующие – Розетки). А если и возникает затор, то игроки сами его устраивают, либо нарочно, либо по недомыслию.

6. Квадраты, отмеченные ЧЕТЫРЬМЯ ПЯТЁРКАМИ в средней линии – это ОСТРОВКИ БЕЗОПАСНОСТИ: на них могут находиться столбиком до 4-х штук ЛЮБЫХ фишек – белых, чёрных, пустых, меченых – любых. Они используются для блоков и зажимов, поскольку ход может делать только самая верхняя, свободная фишка. Все, что под нею – заблокированы.

7. Квадраты с ВОЛНИСТЫМИ ПЯТЁРКАМИ в углах Малого Блока – поля ПРЕВРАЩЕНИЯ. Когда фишка проходит через такой квадрат, она переворачивается точками кверху, делает петлю и начинает обратный путь. Опытным путём я пришёл к выводу, что тактически игра становится более разнообразной, если переворот происходит не в самом квадрате, а сразу после. Допустим, остановилась фишка на квадрате переворота – она всё ещё остаётся «пустой». Переворот происходит только при ходе на следующую - центральную клетку Малого Блока.
Здесь возникает любопытная тактическая ловушка – «дуэль» двух фишек на проходе. Рубка на встречном движении возможна только в центральной клетке малого блока, когда обе фишки станут «Мечеными», и часто случается так, что фишки ждут, что им выпадет. Они обе «Пустые», находятся на разных дорожках, и бояться других пустых фишек им нечего, а рубить друг друга напрямую они не могут – как только фишка проходит «Квадрат Превращения», она становится «Меченой». А значит, есть только два пути: либо фишка быстро проскочит другую «поверху», то есть перепрыгнет и окажется позади, превращённая, либо вынужденно встанет перед нею на срединном поле, тоже превращённая, и тут уж как повезёт: если противник выбросит нужное количество очков – его фишка тоже перевернётся и красиво, «в прыжке» её срубит. Это ход (даже само движение) выглядит очень лихо, как каратэшный приём.
И кстати, такая мелочь: «дуэль» на «Квадратах превращения» – это чаще всего дуэль на «единицах», что наделяет единичные броски дополнительным смыслом. Если же делать переворот непосредственно на этом квадрате, для "дуэли" потребуются четвёрки (или даже не существующие "пятёрки"), фишки будут ждать на Розетках - и мешать своим же. Если придать этим квадратам безопасный статус, и вовсе образуется затор (рубить нельзя, ждать можно сколько угодно) и всякие прочие нестыковки.

8. Квадрат В ОСНОВАНИИ Большого Блока – ФИНИШНЫЙ квадрат. Это конец пути. Все фишки «выпрыгивают» с доски через него, но не обязательно с него – покинуть доску фишка может с любого из четырёх последних квадратов, нужен только точный бросок. «Меченая» фишка, достигшая «финишного» квадрата, уже НЕ РУБИТСЯ никем и ничем. Однако и выстраивать фишки в столбик на нём нельзя (пускай он даже и «раздроблен» на 4 части). В правилах многих архаичных игр типа гонок есть такое «неприкосновенное поле» в конце пути. В самом деле, очень обидно и несправедливо, когда фишка прошла всю доску и срезалась на финише. Другой вопрос, что если позволять там ставить фишки в столбик всем, то простым фишкам будет трудно выйти со стартовой дорожки – это очень важный перекрёсток, а в варианте со столбиком он в середине и в конце игры почти всегда будет занят.

9. Остальные квадраты С ПЯТЬЮ ТОЧКАМИ не значат НИЧЕГО – это обычные, рядовые поля, которые древние художники посчитали неэстетичным оставлять пустыми. (Единственно, такой квадрат служит хорошим напоминанием о необходимости перевернуть фишку в центральной клетке малого блока, после похождения «квадрата превращения»). Я пришёл к этому выводу не просто так, «от винта», а после долгих размышлений и сравнительного анализа двух досок из гробниц города Ур.
На одной из них присутствует полная разметка, на другой особо выделены только поля с Розетками, а все остальные просто помечены уже знакомыми нам «пятёрками». На основании этого я и сделал вывод, что «пятёрки» не несут ни бонусных, ни штрафных функций и просто перекочевали из простой версии игры в более сложную как дань традиции. Вообще, видно, как постепенно шла эволюция, и на доске появлялись всё новые элементы.

Кстати, проверено – игра с палочками (пирамидками) опять-таки проходит интереснее, чем с костью D4. Четвёрки выпадают реже, и у игрока не возникает чувства, что ходы подтасованы, а кость шулерская. Тройки, четвёрки и единицы при системе 3D2 вообще выпадают реже, а в случае четырёхгранной таранной кости все 4 результата имеют равные шансы – а их не так много, и четвёрки сыпятся и сыпятся, как из рога изобилия, который тут явно неуместен: другие очки для красивых тактических операций, я думаю, здесь нужны гораздо чаще.

Вот пока и всё о правилах. У меня никаких противоречий больше не возникло. Игра обрела плоть и кровь, встала на ноги и пошла. Несколько безумных вечеров вам гарантировано.
Да и потом будет трудно оторваться от этой удивительной игры.

Дмитрий Скирюк, 21 Декабрь 2011.

Это сокращённый вариант статьи, оригинал находится здесь.

***

Для игры можно распечатать на цветном принтере это поле:











Если нет пирамидок и палочек, можно использовать для игры 3 обычных кубика D6.

Система чисел такая:
- грань кубика с нечётным числом считается за "условную единицу"
- грань кубика с чётным числом считается пустой

Очки по результатам бросков трёх кубиков определяют так:
1 условная единица (1 нечётное число) – 1 очко.
2 условные единицы (2 нечётных числа) – 2 очка.
3 условные единицы (3 нечётных числа) – 3 очка.
3 пустые грани (3 чётных числа) – 4 очка.

А это всё тот же мой карманный набор магнитных настольных игр:


Комментариев нет :

Отправить комментарий